Le Clair de Lune
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Le Clair de Lune

Chroniques de l'ordre du Clair de Lune, sur le jeu World of Warcraft, serveur Kirin Tor (EU)
 
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 Retour à Zin-Azshari : Système de jeu

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AuteurMessage
Luman'dil Murmefeuille
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Luman'dil Murmefeuille

Messages : 951
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MessageSujet: Retour à Zin-Azshari : Système de jeu   Retour à Zin-Azshari : Système de jeu EmptyMar 6 Aoû - 21:53

La guilde du Clair de Lune utilise le système de combat RP ci-dessous dans ses events afin d'offrir une autre méthode de roleplay intéressante et complètement personnalisable.


LES CARACTÉRISTIQUES


Les caractéristiques sont les points de maîtrises d'une certaine action de votre personnage, que ce soit pour attaquer, esquiver, marchander avec un PNJ, détecter un point d'intérêt dissimulé etc... Ces points de caractéristiques vous permettrons de construire comme bon vous semble votre personnage pour influencer sur ses chances de réussir une action ou non.


Voici les trois caractéristiques possibles :

Physique

Social

Mental


Physique (PHY) : Le physique de votre personnage vous permet d'influencer ou non les chances de tout types d'attaques physiques, d'esquives, de parades, de bloquer, résister à des coups physiques, observer la zone, se camoufler, de mouvement en tout genre etc...

Social (SOC) : Le social de votre personnage vous permet d'influencer les chances de tout types d'interactions possibles avec les personnages non-joueurs ou les joueurs. Pouvoir influencer ou intimider, faire croire un mensonge, tenter de calmer un ennemi, rétablir la santé mentale etc..

Mental (MEN) : Le mental de votre personnage vous permet d'influencer ou non les chances de tout types d'attaques magiques, d'incanter des sorts, les connaissances d'éruditions, parer un sortilège, résister aux charmes ou contrôles magiques etc...


L'arbre des caractéristique se compose d'une base de 150 points répartis dans les différentes caractéristiques, physique, social ou mental. L'arbre des caractéristiques par défaut est composé de 50 physique, 50 social et 50 mental. Pour la construction de son arbre des caractéristique le minimum de points autorisés pour chaque caractéristique est de 25 et le maximum est de 75.


LES JETS DE DÉ


Fonctionnement

Le seuil de réussite est défini en ordre décroissant. C'est-à-dire, lors d'un jet de dé, que la valeur 1 représente le meilleur score possible et la valeur 100 et supérieure représente le score le plus défavorable à une action donnée. Pour réussir un jet de dé, il faut obtenir un score inférieur ou son égal du seuil d'une caractéristique. Le contraire signifie un échec.

Exemple : Si vous obtenez 50 à votre jet de dé pour une attaque physique et que votre caractéristique PHY est de 60, vous réussissez votre action.

Coup et échec critique

Lorsque que vous obtenez un score d'une valeur de 1 à 5, l'action réussie est considérée comme un coup critique. C'est-à-dire que l'action aura un impact beaucoup plus avantageux sur le personnage ou le groupe. Les impacts d'un coup critique sont laissés à la discrétion du Maître du Jeu (MJ). Les coups critiques peuvent complètement influencer sur le déroulement d'un event.

Lorsque que vous obtenez un score d'une valeur de 96 et supérieure, l'action échoué est considérée comme un échec critique. C'est-à-dire que l'action aura un impact beaucoup plus néfaste sur le personnage ou le groupe. Les impacts d'un échec critique sont laissés à la discrétion du Maître du Jeu (MJ). Les échec critiques peuvent complètement influencer sur le déroulement d'un event.

Bonus et malus

Le MJ ou le joueur peuvent décider de mettre en place des bonus ou des malus avant un jet de dé pour rajouter un bonus ou un malus d'une valeur au choix sur une des caractéristiques utilisées pendant une action pour augmenter ou réduire le taux de réussite. Le joueur peut proposer des bonus ou malus au MJ, celui-ci peut les accepter ou les refuser selon la situation. Mais, les décisions sur les bonus ou malus d'un MJ sont indiscutables.

Exemple : Si vous obtenez 50 à votre jet de dé pour une attaque physique et que votre caractéristique PHY est de 60, mais que l'ennemi ciblé à un avantage, le malus peut être de 15. Ainsi, le PHY est réduit de 15 pour passer de 60 à 45. Vous avez obtenu 50, vous avez échoué votre action.


LES RÔLES


Votre personnage possède trois types de rôle. Vous devez choisir un rôle par défaut qui est actif jusqu'à ce que vous décidiez de changer de rôle. Lors du déclenchement d'un combat, vous activez votre rôle par défaut si le changement n'a pas été effectué avant le premier tour de jeu. Vous pouvez activer un unique rôle au cours d'une action et il faut attendre le prochain tour de jeu ou l'avis du MJ pour changer d'un rôle à un autre. Chacun des différents rôles vous offre différents avantages.


Voici les trois rôles possibles :

Soutien

Offensif

Défensif


Soutien Retour à Zin-Azshari : Système de jeu Heal10 : Le rôle de soutien est un utilitaire pour vous donner plus de chances de réussir un jet. Le soutien permet de rajouter 5 points à la caractéristique désirée pendant une action. Vous avez donc plus de chances de réussir le jet de dé avec ce rôle.

Offensif Retour à Zin-Azshari : Système de jeu Dsp10 : Le rôle offensif est un utilitaire pour vous donner plus de chances de faire des coups critiques. L'offensif permet de rajouter 5 points au seuil du coup de critique qui est habituellement donné à un jet de dé de 1 à 5, par défaut sans autre bonus ou avantage il est de 1 à 10.

Défensif Retour à Zin-Azshari : Système de jeu Tank10 : Le rôle défensif est un utilitaire pour vous donner la chance de parer, bloquer ou simplement esquiver une attaque portée contre votre personnage. Si votre personnage est attaqué, vous avez l'autorisation à un jet de dé pour éviter cette attaque. Sans le rôle défensif, il est impossible de parer, bloquer ou esquiver une attaque réussie.


LES TOURS DE JEU


Avant le tour de jeu

Il s'agit de la phase avant l'affrontement. Il existe plusieurs types d'entrée en combat avant le lancement du tour de jeu qui risque ou non d'influencer le déroulement de l'affrontement. Les embuscades, l'infiltration, la charge, la défense etc. Différentes mises en situation mettront votre personnage en position de force ou de faiblesse. Lors du déclenchement du tour de jeu, il est impossible de changer de rôle ou se déplacer.


Pendant le tour de jeu

Il s'agit de la phase pendant l'affrontement. Selon le type de situation rencontrée, le tour de jeu et le roulement des actions des personnages et ennemis seront différents. Le roulement des actions est décidé par le MJ avant la première action pour mettre un ordre parmi les personnages et ennemis. C'est durant cette phase que votre personnage peut agir ou subir les actions des ennemis. Toute action réalisée durant un affrontement sera plus complexe qu'hors combat pour des raisons évidentes.


Après le tour de jeu

Il s'agit de la phase après l'affrontement. Les points de vie perdus, l'armure endommagée, les effets de poison ou saignement ou autres variables sont calculés pour suivre le prochain tour de jeu. Les tours se répètent infiniment jusqu'à la victoire, l'égalité ou la défaite du combat. Les personnages peuvent être soignés plus facilement, les armures réparées, les déplacements plus fluides etc... À condition que vous soyez vainqueur, dans le cas contraire d'une victoire, ce sont les ennemis qui décident de la suite des événements.


LES POINTS DE VIE ET DE SANITÉ


Points de vie

Les points de vie représentent la vitalité de votre personnage, par défaut, chaque personnage possède 20 points de vie (PDV). Vous pouvez perdre ou restaurer PDV selon les actions effectuées (Dégât, soin, poison etc...). Vos PDV peuvent être augmentés selon l'évolution de votre personnage. Sa santé physique influe également sur sa vitalité.

Lorsque votre personnage arrive à la fin de ses points de vie (PDV 0), il tombe inconscient, sauf si exception de blessures très importantes. Seuls des sorts de soins, des consommables ou une compétence particulière permettront de le relever pendant un affrontement, si il est toujours valide physiquement.

Dans le cas où votre personnage continu à perdre des PDV de valeur négative (PDV -1), sa vie est en danger et il peut subir des handicaps permanents ou succomber.


Points de sanité

Les points de sanité représentent la santé mentale de votre personnage, par défaut, chaque personnage possède 10 points de sanité (PDS). Vous pouvez perdre ou restaurer des PDS selon les actions effectuées (Attaque mentale, relation sociale, moral etc...). Vos PDS peuvent être augmentés selon l'évolution de votre personnage. Sa santé mentale influe également sur sa sanité.

Lorsque votre personnage arrive à la fin de ses points de sanité (PDS 0), il est hors combat. Plusieurs possibilités s'offrent au joueur qui incarne le personnage selon la logique de sa psyché et ses antécédents. Il peut devenir complètement fou, fuir le combat en cours, se retourner contre ses alliés etc... Seuls des interactions spécifiques avec d'autres personnages, des consommables ou une compétence particulière permettront de guérir la santé mentale pendant un affrontement.


L'ARMURE


L'armure (ARM) est une donnée supplémentaire à votre personnage. L'armure représente la capacité de votre personnage à absorber des dégâts. ARM peut être physique (Équipement, bouclier, forme d'ours etc...) ou magique (Enchantement, sortilège, potion ect...).

Votre ARM se base sur la majeure partie de l'équipement porté par votre personnage. Si votre personnage porte un bouclier ou est en forme d'ours (Druide), il rajoute ARM indiqué à sa valeur ARM de son équipement. Pour que ce bonus soit actif, il doit porté son bouclier ou être sous forme d'ours auquel cas il perd ce bonus ARM et reste avec sa valeur ARM selon sa nature (Tissu, cuir, maille, plaque).

Des bonus ARM peuvent s'ajouter si le personnage possède de l'équipement spécial, des techniques spécifiques ou autres. À vérifier avec le MJ. Votre ARM peut être endommagée pendant l'affrontement et être moins efficace. Il est impossible de regagner des points ARM en plein affrontement sauf d'ordre magique/enchantement. Les dégâts magiques sont gérés selon leur nature à la supervision du MJ.

Tissu = 0 ARM

Cuir = 1 ARM

Maille = 2 ARM

Plaque = 3 ARM

Bouclier = +1 ARM

Forme d'ours = +3 ARM


Après un tour de jeu, les points ARM sont réinitialisés. Les dégâts subis se cumule sur ARM pendant le tour de jeu. Les dégâts subis pendant le tour sont réduit en fonction de ARM.

Exemple : Si votre personnage subi 4 PDV et qu'il possède 4 ARM, tous les dégâts sont absorbés. Au contraire, s'il possède que 2 ARM et subis 4 PDV, il perd 2 PDV et les prochains dégâts qu'il subit pendant le tour de jeu ne sont plus absorbés en partie par ARM qui se réinitialisera au prochain tour.


LES COMPÉTENCES ET TRAITS RACIAUX


Compétences

Les compétences sont des bonus passifs et constants aux caractéristiques complètement personnalisables selon l'histoire, les talents, les spécificités, les connaissances ou encore d'autres points clés du personnage. Les diverses compétences peuvent rajouter de façon conséquente des bonus aux caractéristiques initiales selon les situations auxquelles votre personnage est confronté.

Votre personnage a le droit à trois compétences de base, mais au fur-et-à-mesure des événements, il peut acquérir d'autres compétences ou perdre des compétences acquises. Chaque compétences de base offre un bonus de + 5 points à la caractéristique influencée par la situation.


Traits raciaux

Les traits raciaux sont similaires aux compétences passives à l'exception que celles-ci sont influencées par la race de votre personnage et n'influence pas obligatoirement sur les caractéristiques. Elles ne peuvent pas être affectées par l'évolution de votre personnage. Elles sont fixes.

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L'EXPÉRIENCE ET LES NIVEAUX


À chaque event ou combat, votre personnage gagne de l'expérience (EXP) selon les monstres tués et les objectifs accomplis. Le MJ distribue les points EXP. Il faut accumuler 1000 EXP pour gagner un niveau. Le niveau de départ est le niveau 1 et le niveau 50 le maximum. À chaque passage de palier de 10 niveaux, votre personnage gagne une augmentation de PDV et de PDS. De plus, il peut augmenter une compétence acquise de 5 points supplémentaires ou gagner une nouvelle compétence de votre choix de 5 points. Plus vous gagnez des niveaux, plus votre personnage devient puissant.
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