Le Clair de Lune
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Le Clair de Lune

Chroniques de l'ordre du Clair de Lune, sur le jeu World of Warcraft, serveur Kirin Tor (EU)
 
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 Les elfes de la nuit

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Luman'dil Murmefeuille
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Luman'dil Murmefeuille

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MessageSujet: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyVen 13 Nov - 0:58

Citation :
Les ténèbres nous enveloppaient au début, et nous ne pouvions pas voir. Nous avons imploré pour être guidés et la Lune nous a baignés de son éclat. Sa Lumière douce n’a pas seulement illuminé la nuit pour nous, elle a aussi donné du réconfort. Sa Lumière nous a touchés de l’intérieur, nous rendant capables de voir même quand la Lune n’était pas visible…

Index des chapitres

Chapitre I : L'histoire, la culture et la société
Le règne d'Azshara - Les Kal'dorei sous Tyrande - La tyrannie de Tortheldrin - La politique - La religion et les croyances - La famille et la société - Les noms

Chapitre II : Les différents caractères
Le traditionaliste - Le neutre - L'aventurier

Chapitre III : Les ordres et rôles principaux
Les Sœurs d'Élune - Les Sentinelles - Le Cercle Cénarien - Les mages parmi les Kal'dorei, les Bien-Nés - Les autres rôles

Chapitre IV : Les marginaux et exilés
Les Quel'dorei et les Sin'dorei - Les Chevaliers de la Mort - Les Chasseurs de démons

Chapitre V : Le contexte et la maturité
L'âge et la mortalité - La jeunesse et la maturité - Les lieux de naissance

Chapitre VI : Les relations envers les races de l'Alliance
Les humains - Les nains - Les gnomes - Les Draeneï - Les worgens - Les pandarens

Chapitre VII : La chronologie

Chapitre VIII : Les Kal'dorei importants
Tyrande Murmevent - Malfurion Hurlorage - Shandris Pennelune - Jarod Chantelombre - Maiev Chantelombre - Aszhara - Xavius - Illidan Hurlorage - Fandral Forteramure - Dame Vashj - Dame Naz’jar

Chapitre IX : Le guide des erreurs fréquentes
Naître à Darnassus - Avoir été élevé dans un orphelinat/par des parents adoptifs malveillants - Les titres de noblesse - Les demi-elfes - Antialcoolique - Les yeux verts/bleus/gris/arc-en-ciel - Être prude et délicat

Chapitre X : Les auteurs et les sources
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Luman'dil Murmefeuille
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Luman'dil Murmefeuille

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MessageSujet: Re: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyVen 13 Nov - 1:23

Chapitre I : L'histoire, la culture et la société

Le règne d'Azshara

Les Kal'dorei pensent qu'ils ont été créés, soit au sens propre, soit au sens figuré, par leur divinité, Élune, Déesse de la Lune, afin de défendre le monde contre le mal. C'est l'un des plus anciens peuples indigènes d'Azeroth à être encore en vie, avec les trolls, et peut-être les nains et les gnomes. Ils s'installaient dans des temps très anciens près du Puits d'Éternité, au cœur du super-continent Kalimdor.

Le Puits d'Éternité les transforma en leur accordant l'immortalité et des pouvoirs magiques. Au fil du temps, ils développèrent une civilisation complète, sophistiquée et très stratifiée, qui s'étendit jusqu'à leur premier contact avec les empires trolls, qu'ils écrasèrent à la guerre grâce à la supériorité de leur magie.

La plus haute caste de cette civilisation s'appelait les Bien-Nés, une aristocratie rompue à la magie ; à cette époque, le terme « Kal'dorei » désignait la caste inférieure, qui n'utilisait pas de magie. Ils dirigeaient la société et commandaient les armées ; les prêtresses de la Lune, à cette époque, ont un rôle consultatif respecté mais très secondaire.

Le règne des hédonistes Bien-Nés était autoritaire et conservateur ; la société mettait en exergue des valeurs d'obéissance et de tradition. Mais quelques Kal'dorei quittaient leurs villes pour parcourir l'étendue de Kalimdor ; une poignée fut même autorisée à rencontrer le Demi-Dieu Cénarius, et apprit beaucoup de lui.

La dernière et bien-aimée Reine des Kal'dorei, Azshara, trahie son peuple en faisant mauvais usage des pouvoirs du Puits d'Éternité. Elle avait succombé à l'addiction qui a toujours guetté de tout temps chaque mortel utilisant la magie arcanique. Elle invoqua la Légion Ardente en Kalimdor, déclenchant ainsi la Guerre des Anciens, et tenta d'ouvrir un portail à leur dirigeant, Sargeras.

Elle fut arrêtée de justesse par la destruction du Puits d'Éternité, qui brisa le continent de Kalimdor en quatre grands morceaux : Kalimdor, Norfendre, les Royaumes-de-l'Est et la Pandarie. Ce cataclysme dévasta les Kal'dorei, détruisit leur civilisation et transforma leur société à tout jamais.

Pour en savoir plus sur la politique Kal'dorei, cliquez-ici

Les Kal'dorei sous Tyrande

Les Kal'dorei se réorganisèrent pour devenir une société bien plus matriarcale et tournée vers la nature, sous la direction de Tyrande et des Sœurs d'Élune, avec les conseils et l'assistance de Malfurion et de ses disciples, les druides. Ils s'installèrent dans la partie septentrionale de Kalimdor, au pied du Mont Hyjal, au sommet duquel Illidan le Traître avait créé le nouveau Puits d'Eternité et les dragons avaient planté l'Arbre-Monde, Nordrassil, qui accordait aux Kal'dorei l'immortalité. Le sommet d'Hyjal devint un temple gardé par les vols draconiques, et le cœur spirituel de la société Kal'dorei.

Les Bien-Nés qui avaient survécus à la guerre et à la Fracture furent autorisés à demeurer parmi les Kal'dorei, mais ils n'eurent jamais plus le droit d'utiliser leurs pouvoirs arcaniques, sous peine de mort. Les Kal'dorei se redéfinirent, ayant acquis la conviction que leur mission en tant que peuple était de protéger l’Équilibre de la nature, et de servir les vols draconiques demeurés intacts, c'est-à-dire essentiellement les vols rouges et verts, mais aussi le bronze et le bleu. Ils réorganisèrent leur économie autour des arts traditionnels Kal'dorei, abandonnèrent l'agriculture, et se tournèrent vers la chasse pour se nourrir, récoltant les ressources de la forêt sauvage avec l'aide des feux follets, des tréants et leurs alliés de la forêt.

Trois mille ans plus tard, Dath'remar conduisit les Bien-Nés lors d'une révolte contre Malfurion et l'interdiction d'utiliser la magie arcanique, déclenchant une tornade magique dévastatrice sur Orneval. Peu enclin à ordonner l'exécution de masse des Bien-Nés, Malfurion les bannit ; ils prirent alors le large vers les Royaumes-de-l'Est, et n'eurent plus aucun contact avec leurs congénères de Kalimdor pendant sept mille ans. Quelques Bien-Nés, écœurés par la trahison de Dath'remar, choisirent de rester sur Kalimdor, de renoncer à leur héritage noble et d'intégrer complètement la société Kal'dorei. Depuis, les Kal'dorei n'ont plus de noblesse et ne portent plus de titres aristocratiques, et l'usage de la magie arcanique est demeuré un crime capital.

Après ce désastre, les druides décidèrent d'entrer dans le Rêve d’Émeraude pour aider Ysera à protéger et rétablir l’Équilibre, et à reformer le lien entre les Kal'dorei et le monde naturel. La majeure partie des druides s'endormit dans les refuges des saisons, ne sortant que de temps à autres au cours des sept mille ans qui suivirent : soit pour subvenir aux besoins physiques de leurs corps, soit pour prendre part à des guerres, telles que la Guerre des Sables Changeants, ou la Bataille du Mont Hyjal.

Ces dernières années, le Cauchemar d'Émeraude a rendu toute entrée ou sortie du Rêve d’Émeraude quasi-impossible pour les druides ; Malfurion et beaucoup d'autres furent pris au piège, et ceux restés à l'extérieur ne pouvaient plus les atteindre ni leur porter secours. La chute récente du traître Fandral Forteramure ainsi que du Seigneur du Cauchemar d'Émeraude Xavius, tué par Malfurion, a enfin libéré les druides du Rêve d'Émeraude dont ils étaient prisonniers, et a permis à Malfurion de retrouver sa place légitime en tant que dirigeant du Cercle Cénarien.

Pour en savoir plus sur la politique Kal'dorei, cliquez-ici

La tyrannie de Tortheldrin

Les Shen'dralar étaient une secte de mages Bien-nés, dotés de leur propre culture et leurs disciplines, ainsi que d'une cité au sud de l'ancien Kalimdor : Eldre'thalas. Ils possèdent également leur propre histoire, car ils furent coupés du reste des Kal'dorei lors de la Fracture, et s'enfermèrent au sein des murs de leur cité, persuadés d'être les derniers elfes au monde à avoir survécu. La destruction de l'ancien Puits d’Éternité et l'isolation du nouveau Puits au Mont Hyjal les privèrent de leur source d'énergie arcanique ; lentement, ils commencèrent à s'affaiblir puis à s'éteindre, et ils réalisèrent alors que leurs jours étaient comptés.

Les Shen'dralar trouvèrent un moyen d'emprisonner le démon Immol'thar, et ils siphonnèrent son énergie magique pour survivre ; d'une manière ou d'une autre, ils réussirent à tenir ainsi pendant plusieurs milliers d'années sans être corrompus par la magie gangrenée. Au final, la prison commença à s'affaiblir, et l'énergie qu'ils en tiraient ne suffisait plus à subvenir à leurs besoins. Poussé par le désespoir, leur prince Tortheldrin interdit d'abord à son peuple de procréer, et dut se résoudre plus tard au sacrifice de nombreuses personnes afin de contenir le démon.

Après avoir découvert que d'autres Kal'dorei avaient survécu à travers le monde, une poignée de Shen'dralar s'enfuit de son règne tyrannique et partit à la recherche de leur peuple qu'ils croyaient avoir perdu. Depuis la chute récente du prince et la destruction d'Immol'thar, ces derniers survivants ont demandé à Tyrande la permission de réintégrer la société elfe de la nuit, ce qu'elle leur a accordé.

Pour en savoir plus sur les mages Kal'dorei, cliquez-ici

La politique

Les elfes de la nuit sont toujours dirigés par la Grande Prêtresse Tyrande Murmevent, qui se trouve à la tête des Sœurs d'Élune et commande à l'armée des Sentinelles par le biais de sa fille adoptive, le Général Shandris Pennelune. Les druides du Cercle Cénarien, emmenés par l'Archidruide Malfurion Hurlorage, s'occupent davantage de l’Équilibre que de la politique, mais leur rôle de conseillers demeure important. Les dernières tensions entre Tyrande et l'Archidruide Fandral Forteramure ont atteint leur paroxysme lorsque ce dernier a été démasqué en tant que traître ; à présent que Malfurion s'est échappé du Cauchemar d'Émeraude où il était emprisonné et qu'il s'est enfin marié à Tyrande, le « gouvernement » elfique est à nouveau uni.

Pour en savoir plus sur la politique Kal'dorei, cliquez-ici

La religion et les croyances

La religion des Kal'dorei est polythéiste. Élune, qu'on appelle parfois la Mère-Lune ou la Dame Blanche, est leur plus grande divinité et ils la vénèrent comme telle. En outre, les Kal'dorei prient aussi les Anciens, tels que Malorne, Aessina et Aviana. Ils honorent également Cénarius, fils d'Élune et de Malorne, qu'ils considèrent comme leur patron, maître et bienfaiteur, en particulier pour les druides. Ils tiennent aussi les Aspects dragons en très haute estime. Bien que les pratiques et les rites druidiques différent quelque peu de ceux des Sœurs d'Élune, il ne s'agit en aucun cas d'une autre religion. Il faut plutôt voir les Sœurs d'Élune comme un "courant principal", et les druides comme des mystiques, mais tous se considèrent comme des enfants d'Élune, et dévots d'une seule et même religion.

Élune est probablement l'être le plus puissant à avoir jamais foulé Azeroth, et on la décrit comme la seule vraie divinité de ce monde. Elle ne se manifeste jamais directement à ses fidèles : lorsqu'elle leur vient en aide, elle le fait à travers une lueur lunaire, ou d'autres moyens indirects, et elle apaise plus les conflits qu'elle ne les combat. Mais bien qu'elle soit une déesse protectrice et aimante, Élune n'est pas opposée à la violence si c'est le dernier recours pour obtenir une paix durable. Les Kal'dorei croient que leur déesse, Guerrière de la Nuit, rassemble les âmes des justes tombés au combat et qu'elle les dispose dans le ciel pour qu'ils deviennent des étoiles. Élune offre également des présents, y compris des armes, à ses enfants, lorsqu'ils ont besoin de son pouvoir.

On trouve un Puits de Lune dans presque toutes les bases et campements Kal'dorei. Ces petits bassins contiennent les eaux du Puits d'Éternité du Mont Hyjal, bénies par les Aspects dragons et, selon les Kal'dorei, par Élune elle-même. L'eau de ces puits a des vertus nettoyantes et curatives ; c'est un point central des cérémonies religieuses, et une source de puissance pour les druides. Ses énergies magiques sont un sujet de fascination pour les mages, à qui l'on interdit formellement de les utiliser. On peut trouver quelques Puits de Lune dans des endroits reculés et inaccessibles prisés des Kal'dorei ; il est possible que leurs pouvoirs guérissent la terre autour d'eux et lui accorde paix et fertilité.

Le Temple de la Lune de Darnassus possède un Puits de Lune plus large, avec une statue de Haidene, la première des Prêtresses d'Élune, en son centre. Haidene est représentée brandissant un bol d'eau vers la lumière de la lune ; on peut imaginer que les premiers Kal'dorei étaient fascinés par la manière dont la lueur lunaire se reflète sur les eaux calmes du Puits d'Éternité, et qu'ils l'ont interprétée comme un symbole de la présence de la Déesse dans leurs vies.

Pour en savoir plus la religion, cliquez-ici

La famille et la société

La société Kal'dorei est principalement dirigée par des femmes ; les hommes elfes de la nuit deviennent le plus souvent druides, commerçants ou artisans. Mais rien n'indique que ces rôles sont stricts, ou que les Kal'dorei perçoivent un sexe comme plus faible ou soumis à l'autre. Les hommes peuvent devenir guerriers, ou même prêtres, bien qu'ils deviennent rarement Sentinelles et ne peuvent guère évoluer dans la hiérarchie des Sœurs d'Élune, et les femmes peuvent être druidesses. Normalement, seules les femmes elfes de la nuit portent des tatouages sur leur visage ; il semble que ce soit lié à un rite de passage au cours de leur vie.

Les elfes de la nuit accordent une grande valeur aux autres, et ils s'offrent des présents afin d'honorer leurs amitiés réciproques. Les enfants sont élevés en communauté, et apprennent dès leur plus jeune âge à voir tous les Kal'dorei comme leurs propres frères et sœurs. Lorsque l'un d'entre eux quitte son village, toute la communauté maintient un contact avec le voyageur, le plus souvent en envoyant des lettres ou des cadeaux pour le soutenir dans sa mission. Qui plus est, les Kal'dorei sont une race robuste mais sur le déclin ; il en reste probablement moins de 100 000 à travers le monde.

Leurs terres sont sous la menace permanente des orcs, agressifs, expansionnistes et bien plus nombreux, tandis que la puissance et la richesse des humains, dont la civilisation éclipse celle des Kal'dorei, rivalise avec leur culture. De fait, beaucoup de Kal'dorei demeurent farouchement loyaux à leur peuple, conscients que c'est de la survie de leur espèce dont il est question.

Les Kal'dorei prennent généralement un partenaire pour la vie, ce qui peut durer très longtemps, bien entendu. Certains choisissent de se marier et de s'établir avec leur conjoint, mais de nombreux couples maintiennent une sorte de relation « à distance », ne se revoyant qu'à plusieurs années ou siècles d'intervalle. Les Kal'dorei créent souvent des liens très profonds avec leurs plus proches amis, qu'ils peuvent très bien avoir connu et fréquenté pendant des millénaires ; on peut imaginer que ces relations deviennent charnelles.

En outre, la culture Kal'dorei met en avant le contrôle de soi et la retenue, et réprouve le laisser-aller. On ne trouve pratiquement rien dans l'histoire pour soutenir ceux qui voient les Kal'dorei comme des libertins peu soucieux en amour. La grossesse est bien plus rare chez les elfes de la nuit que chez les races à la vie plus courte, mais elle est devenue plus courante depuis qu'ils ont perdu leur immortalité.

Pour en savoir plus sur la culture Kal'dorei, cliquez-ici

Les noms

Les Kal'dorei s'appellent généralement entre eux par leur prénom. Les personnages en jeu offrent bon nombre d'idées pour un prénom darnassien acceptable : vous pouvez les recopier, combiner des éléments entre eux, ou si vous pensez avoir l'oreille darnassienne, inventer le vôtre. Les noms de famille sont le plus souvent, mais pas toujours, « traduits » en français dans le Lore.

On a donc « Shandris Pennelune », « Raene Mène-Loup » ou encore « Malfurion Hurlorage »... Mais, aussi « Faldreas Goeth'shael ». Quelques personnages militaires ne sont connus que par leur rang et nom de famille, comme par « Marinière Chercheloin » et « Sentinelle Hiverosée » ; d'autres semblent même n'avoir aucun nom de famille, comme « Loganaar » ou « Malvor ».

Les noms de famille sont descriptifs et évoquent peut-être le travail, la personnalité ou le passé d'un elfe de la nuit ; certains sont clairement hérités, de la mère, du moins c'est ce qu'on suppose, mais d'autres sont probablement choisis ou donnés à chaque individu. Les Kal'dorei préfèrent généralement les liens de village ou de communauté aux liens du sang, leur notion de « famille » est donc bien plus large que celle des humains.
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MessageSujet: Re: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyVen 13 Nov - 2:42

Chapitre II : Les différents caractères

Le traditionaliste

Ces elfes de la nuit restent très proches de leur héritage. Ils vivent dans la forêt d'Orneval et d'autres parties du nord de Kalimdor, en communion avec la nature. Bien qu'ils se soient habitués à la présence des autres races de l'Alliance et qu'ils les tolèrent, ils demeurent méfiants envers ces étrangers et les garderont toujours à l'œil. Cependant, certains des Kal'dorei les plus conservateurs peuvent encore regarder de haut les autres races et se montrer condescendants.

On peut voir le Kal'dorei traditionnel comme un gardien de la forêt, qui a dévoué toute sa vie à protéger « l’Équilibre » ; c'est-à-dire, la suprématie de la nature et de ses grandes lois telles que les Kal'dorei les comprennent. La plupart d'entre eux n'hésiteront pas à recourir aux violences les plus extrêmes pour défendre l’Équilibre, mais ils prennent la volonté de leurs dirigeants, en particulier Tyrande et les Sœurs d'Élune, très au sérieux. Ils passent l'essentiel du temps dans la forêt ; les druides communient avec la nature, et parfois guérissent ses blessures là où ils le peuvent. Un guerrier, un voleur ou un chasseur passera plus de temps à chasser ou à traquer les intrus tels que les orcs.

Les prêtresses s'emploieront davantage à servir leur peuple et leur déesse, Élune. Beaucoup de personnages traditionnels ont de grandes inquiétudes à propos du nouvel Arbre-Monde Teldrassil, mais à présent qu'il a reçu la bénédiction d'Alexstrasza et d'Ysera, presque tous les elfes de la nuit l'acceptent comme une demeure respectable.

Le Kal'dorei traditionnel se montre généralement ouvertement hostile, voir violent, contre les démonistes, les Chevaliers de la Mort et les Chasseurs de démons. Les mages peuvent être tolérés à condition qu'ils n'utilisent pas leurs pouvoirs sur les terres Kal'dorei, mais ils seront tout de même scrutés avec une immense suspicion. La technologie et les machines de guerre des nains et des gnomes sont généralement acceptés, mais toujours vus avec dédain et dégoût par les Kal'dorei les plus traditionnels.

L'immense majorité des Kal'dorei tombe dans cette catégorie. Les conséquences de la Troisième Guerre obligent les Kal'dorei à s'adapter à des continents entiers et des races qui n'existaient pas dans leur culture auparavant. À long terme, leur société s'en trouvera transformée, mais la majorité d'entre eux n'a peut-être pas encore complètement assimilé les implications de ces événements très récents.

Le neutre

Ces elfes de la nuit ont été élevés dans la culture traditionnelle et conservatrice Kal'dorei, mais ils ont vu le nouveau monde, les Royaumes-de-l'Est, et ils ont commencé à remettre certains aspects de leur héritage en question. Ils ne sont pas entièrement traditionnels, mais rechignent à couper les ponts avec leur culture d'origine. Malheureusement, les Kal'dorei traditionnels les verront comme des hérétiques, ou même des traîtres, tandis que leurs congénères plus aventureux les trouveront tout de même assez vieux jeu pour se sentir peu à l'aise en leur compagnie. On pense typiquement aux émissaires à Hurlevent ou Forgefer, par exemple, ou aux Kal'dorei envoyés dans les Royaumes-de-l'Est par leur dirigeants de Darnassus.

Les Kal'dorei neutres sont à la fois acteurs et spectateurs du monde, qui tentent d'en apprendre plus sur les races jeunes tout en s'efforçant de s'intégrer à ces sociétés étrangères. Ils sont généralement amicaux mais maladroits dans des villes comme Hurlevent ou Forgefer, qu'ils trouvent sans doute fascinantes, mais très étranges et peu confortables. Ils se heurtent à un choc des cultures qui les poussera soit à s'enfuir et à retourner à Orneval, soit à se débarrasser de leur héritage pour pleinement embrasser les races plus jeunes et leur technologie.

Les Kal'dorei neutres ne sont peut-être pas assez certains de leurs principes pour se montrer ouvertement hostiles face à un démoniste ou un Chevalier de la Mort, mais ils se sentiront probablement très mal à l'aise en leur présence, au moins dans un premier temps. Imaginez un peu rencontrer le petit ami tueur multirécidiviste de votre sœur à un dîner de famille, ou essayez de vous représenter ce que ressent un jeune enfant issu d'une famille Blanche extrêmement raciste dans une église Noire.

L'aventurier

Ces Kal'dorei ont rompu avec leur héritage traditionnel. Ce sont des esprits libres qui agissent selon leur propre jugement plutôt qu'en suivant les règles dictées par leur ancienne culture. Ils respectent les autres races et partagent leur savoir avec quiconque leur montrera du respect en retour. Ce sont des voyageurs qui parcourent le monde avec joie, obtenant ainsi des témoignages de première main sur l'histoire entrelacée de Kalimdor et des Royaumes-de-l'Est. On pense typiquement aux Kal'dorei enrôlés dans la Croisade d'Argent, ou aux anciennes Sentinelles reconverties en mercenaires.

Comme le veut le dicton, on n'échappe jamais vraiment à ses racines. Peu importe sa volonté et les raisons qui le poussent à s'éloigner des siens, un Kal'dorei reste un Kal'dorei. Certains d'entre eux ont accepté la technologie humaine et naine, et ils peuvent même troquer leur arc contre un fusil. Mais la plupart continuent de vénérer Élune, même s'ils ne considèrent peut-être pas le culte de la Lumière comme étant très différent du leur.

Les Kal'dorei aventuriers offrent des possibilités plus vastes en RP, mais ils devraient toujours se distinguer clairement des humains. Certains peuvent se montrer très amicaux envers les autres races, combattre pour la paix et l'harmonie au sein de l'Alliance, ou même au-delà. D'autres, chez qui la rupture avec leur culture traditionnelle a laissé de profondes cicatrices, peuvent devenir des brigands ou même des occultistes du Crépuscule, assoiffés d'or et de pouvoir dans ce nouveau monde qu'ils ont embrassé. Certains Kal'dorei aventuriers ont été intégrés dans les forces de l'Alliance, comme par exemple la 7ème Légion.

Avant de frissonner de dégoût devant l'elfe qui danse en sous-vêtements sur une boîte aux lettres, prenez le temps d'y réfléchir un instant. La culture Kal'dorei est ancienne, profonde et extrêmement conservatrice ; s'en détacher complètement est certainement très dur sur le plan psychologique, même pour l'elfe de la nuit le plus robuste et le plus sûr de lui. Certains s'adaptent sans doute très bien, et deviennent des elfes de la nuit non-traditionnels mais équilibrés. D'autres peuvent très bien perdre pied et sombrer dans la démence, la drogue ou n'importe quelle dépravation qui peut guetter les Kal'dorei.
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MessageSujet: Re: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyVen 13 Nov - 3:06

Chapitre III : Les ordres et rôles principaux

Les Sœurs d'Élune

Les Sœurs d'Élune servent de guide spirituel, dirigeantes, guérisseuses et enseignantes, le tout dans une seule organisation de prêtresses dévouées au peuple Kal'dorei et à la volonté d'Élune. Elles sont dotées de pouvoirs de guérison miraculeux et entraînées à réfléchir avant d'agir, c'est pourquoi beaucoup les considèrent sages. Leur habit traditionnel est une robe portant le symbole de la lune. Les Sœurs sont dirigées par des femmes, et sont majoritairement féminines, mais les hommes Kal'dorei peuvent aussi y être admis.

Bien qu'Élune elle-même soit connue comme une déesse pacifiste et non-violente, elle ne condamne pas la violence lorsque c'est le dernier recours pour rétablir la paix. Les Sœurs font usage de la violence lorsqu'elles l'estiment nécessaire ; certaines ont aussi reçu un entraînement de Sentinelle, et beaucoup sont des archères compétentes, car elles sont censées être capables de se défendre et de protéger les blessés au combat. Les prêtresses sont les dirigeantes naturelles des Kal'dorei, et commandent à l'occasion aux forces armées, bien que ce rôle soit le plus souvent dévolu aux « professionnelles », les Sentinelles.

Pour en savoir plus sur les Sœurs d'Élune, cliquez-ici

Les Sentinelles

Les Sentinelles sont essentiellement l'armée des elfes de la nuit, qui défend les territoires Kal'dorei et maintient la paix. Si votre personnage est une femme voleuse, guerrière ou chasseresse, alors elle a toutes les chances d'être une Sentinelle, ou de l'avoir été par le passé. Leur technologie est primitive en comparaison des humains ou des nains, mais non moins efficace, car elle repose sur la couverture de la nuit et de la forêt pour éliminer ses ennemis. Les sentinelles portent normalement un arc et une arme de combat rapproché, traditionnellement, le glaive lunaire. On peut les voir comme le pendant pragmatique et tourné vers l'action de leurs Sœurs prêtresses, plus philosophes.

Les Sentinelles sont promptes au jugement, agissent rapidement, sont inamicales envers les étrangers, et sans pitié contre ceux qui s'en prennent aux forêts qu'elles gardent. Elles sont farouchement déterminées, fortes et agiles, entraînées à survivre indéfiniment dans la forêt, et peuvent s'y déplacer à de grandes vitesses sans être vues ni entendues, bondissant le plus souvent d'arbre en arbre sans jamais toucher le sol. Elles font appel à des bêtes hautement entraînées pour les soutenir au combat ; les sabres-de-nuits géants servent à la fois de montures et d'armes lourdes, et les oiseaux, en particulier les chouettes, servent à la reconnaissance et à porter des messages à leurs Sœurs.

Il existe trois types de Sentinelle :


  • Estafette : Ces Sentinelles sont entraînées à travailler en toute indépendance, s'appuyant sur leur discrétion et leur connaissance du terrain pour éviter le combat. Ce sont principalement des éclaireuses et des messagères, et elles portent typiquement l'armure de cuir. Bien qu'elles puissent être plus jeunes et moins expérimentées que d'autres Sentinelles, ce sont loin d'être des débutantes ; toutes les estafettes auront suivi des dizaines d'années d'entraînement intensif, et auront déjà perfectionné leur maîtrise des armes.

    Elles effectuent souvent en solo des missions dangereuses en territoire ennemi ; on peut considérer qu'elles sont relativement sacrifiables, car il leur manque les milliers d'années d'expérience qui font toute la valeur des chasseresses, tandis qu'elles ont déjà atteint leur plein potentiel en termes de compétence pure.

  • Sentinelle : Le plus gros des troupes. Toutes sont des guerrières douées et endurcies à la bataille ; certaines peuvent être d'anciens vétérans avec une vaste expérience. Beaucoup, peut-être même toutes, auront servi en tant qu'estafettes ; en plus des compétences en discrétion de leurs Sœurs, elles auront appris à mener des guérillas en petits groupes, à se déplacer rapidement et sans un bruit, à frapper d'un seul coup avec une violence terrible, et à se fondre dans les arbres comme si elles étaient toutes animées par un seul et même esprit. Elles peuvent porter du cuir, de la maille ou, pour les grandes batailles, une armure de plaques.

  • Chasseresse : L'élite des Sentinelles, des combattantes extraordinaires dotées d'une longue expérience du combat. Les chasseresses possèdent l’ingéniosité et l’expérience pour ressentir le flux d’une bataille, et sonnent la charge ou la retraite en une fraction de seconde. De fait, les chasseresses les plus expérimentées deviennent souvent officiers, mais elles protègent aussi leurs dirigeants au combat, et combattent en tant que force de frappe d’élite.


On trouve des officiers parmi les Sentinelles ; bien que leurs rangs et leur chaîne de commandement ne soient pas entièrement clairs, on peut trouver les rangs suivants en jeu :


  • Lieutenant : Un officier débutant, qui peut être une chasseresse, ou peut-être une Sentinelle dotée d’un entraînement et d’expérience au commandement. En charge d’une seule base d’opération, avec peut-être vingt ou trente Sentinelles.

  • Commandant : Un officier vétéran, qui compte sans doute des milliers d’années d’expérience et d’impressionnants faits d’arme. Les commandant(e)s sont rares ; il semble qu’on n’en trouve qu’un seul par théâtre d’opérations.

  • Général : Shandris Pennelune. Le Lore ne dit pas explicitement que Shandris est la seule Générale parmi les Sentinelles, mais on n’en connaît aucune autre.


Toutes les Sentinelles sont relativement indépendantes ; leur longue expérience et leur entrainement aiguisent leur sens du combat au point qu’elles peuvent très bien deviner les intentions de leurs dirigeantes sans qu’il soit nécessaire de les leur indiquer. En fonction des circonstances, une chasseresse expérimentée peut se trouver à la tête d’une force armée assez vaste.

Dans un groupe de Sentinelles, quelle que soit sa taille, c’est la plus expérimentée qui est supposée prendre la tête ; elles possèdent sans aucun doute un sens très affûté de l’ancienneté, et portent peut-être même des signes distinctifs mais subtils qui leur permettent d’identifier instantanément celle qui doit prendre le commandement dans toute situation.

Dans l'histoire et dans World of Warcraft, les Sentinelles sont presque toujours représentées par des femmes, mais il est possible à un homme de servir parmi les Sentinelles, surtout en ces temps de désespoir.

Pour en savoir plus sur les Sentinelles, cliquez-ici

Le Cercle Cénarien

Le Cercle Cénarien est un ordre druidique formé par les disciples Kal'dorei du demi-dieu Cénarius, fils d’Élune, qui les introduisit à la voie des druides. Ils étaient dirigés par l’Archidruide Fandral Forteramure depuis la fin de la Bataille du Mont Hyjal et jusqu’à très récemment, mais il a depuis été démasqué comme traître, et Malfurion Hurlorage, le premier druide Kal'dorei et le plus grand des disciples de Cénarius, a retrouvé sa place légitime en tant qu’Archidruide et dirigeant du Cercle Cénarien.

Ce fut Fandral qui conduisit les druides du Cercle Cénarien à créer le nouvel Arbre-Monde, Teldrassil, comme un refuge pour son peuple et une tentative vaine de restaurer leur immortalité. Cependant, les Aspects dragons refusèrent de bénir cet acte égoïste, et Teldrassil connut une croissance corrompue et recourbée. Après le retour de Malfurion et la chute de Fandral, Alextrasza et Ysera consentirent enfin à bénir le grand arbre, et sa corruption peut à présent être purgée une fois pour toutes.

Tout les druides sont dévoués à l’Équilibre et au service de la nature. La majorité d’entre eux passe presque tout son temps endormi dans le Rêve d’Émeraude en temps de paix, mais en ces temps désespérés de guerre et de destruction, beaucoup sont retournés au monde réel. Les druides font davantage partie de la nature que les Sentinelles, qui ne font que la défendre ; ils guérissent les terres meurtries avec leurs pouvoirs, aident les forêts à s'accroître et les créatures à y vivre et y prospérer, selon la place qui leur revient. Certains sont gentils et amicaux envers leur peuple et les autres races, mais tous apprennent à faire passer l'Équilibre avant tout, y compris devant leur propre vie. Ils portent essentiellement des habits faits de fourrures et de peaux, voir de végétation.

Traditionnellement, la plupart des druides étaient des hommes Kal'dorei. Jusqu'à la fin de la Troisième Guerre, tous les druides du Cercle Cénarien étaient des hommes, et presque tous des elfes de la nuit. Les femmes druidesses et les druides taurens ont existé depuis des millénaires, mais jusqu'à la guerre ils étaient relativement rares, et n'avaient pas de rôle reconnu au sein du Cercle Cénarien.

À chaque caste de druides correspond une seule et unique métamorphose animale. Il est possible d'imaginer qu'un druide change de caste, et donc maîtrise plusieurs métamorphoses différentes, mais la chose doit évidemment demeurer exceptionnelle. A cette image, d'autres personnes exceptionnelles peuvent inclure la maîtrise de plusieurs métamorphoses différentes, mais, une fois encore, il doit s'agir d'exceptions, surtout si votre druide est une druidesse... On n'apprend pas à vivre dans trois corps différents en dix minuscules années qui passent comme des jours.

Cependant, depuis que le Rêve d'Émeraude était corrompu, c'est-à-dire depuis une date inconnue entre le début de World of Warcraft et la fin de la Troisième Guerre, les druides du Croc, dans leur totalité ou presque, avaient également succombé et étaient devenus fous. Naralex, leur maître, était sans doute l'un des derniers à résister, et luttait vainement contre le Cauchemar d'Émeraude sans être capable de vaincre, jusqu'à ce que ses disciples taurens parviennent à le sauver. Depuis, les druides du Croc sont dans une situation peu nette, à cause de la quasi-absence d'épilogue donné par Blizzard. Il est possible de considérer qu'un Seigneur Serpent vit toujours, et qu'il est encore corrompu à l'heure actuelle.

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Les mages parmi les Kal'dorei, les Bien-Nés

On ne connaît pas précisément le détail des raisons pour lesquelles Tyrande a permis aux exilés Bien-Nés de revenir dans la société Kal'dorei et d'abolir l'interdiction vieille de presque dix mille ans par Malfurion contre l'utilisation de la magie arcanique. Sans doute aura-t-elle pris conseil auprès d'Alexstrasza et d'Ysera sur ce sujet ; le point de vue de Malfurion n'est pas connu.

Chacune des considérations suivantes peut avoir pesé dans la balance :


  • Les Bien-Nés n'ont pas pris part aux folies d'Azshara et de sa Cour, ni à la traîtrise d'Illidan, ni aux crimes de Dath'remar et de ses suivants. De fait, ils sont innocents des événements qui ont conduit à l'interdiction des arcanes et au bannissement des Bien-Nés.

  • Les Shen'dralar qui ont souhaités réintégrer les Kal'dorei ont délibérément rejeté la tyrannie désespérée du prince Tortheldrin, et ils ont risqué leurs vies et tourné le dos à leurs confrères Shen'dralar pour y parvenir.

  • Les disciplines uniques des Bien-Nés leur ont permis de résister, d'une manière ou d'une autre, aux effets débilitants typiques de l'addiction à l'arcane des Kal'dorei; on peut imaginer qu'ils sont entraînés depuis l'enfance à manipuler leurs pouvoirs arcaniques avec une grande retenue, prudence et auto-discipline.

  • Les Shen'dralar sont parvenus à tirer de l'énergie arcanique d'un démon pendant des milliers d'années sans succomber à la corruption de la magie gangrenée.

  • Les étudiants Shen'dralar et Bien-Nés ont une connaissance inégalée de l'arcane, et donc du pouvoir sous-adjacent qui a façonné le monde ; leurs conseils pourraient s'avérer cruciaux afin d'aider les elfes de la nuit à gérer les conséquences de la Grande Fracture.


Quoiqu'il en soit, ces mages Bien-nés et leurs étudiants aventuriers sont vus par le reste des Kal'dorei avec une immense appréhension. L'histoire a appris aux elfes de la nuit à se méfier de l'arcane, et à haïr ceux qui abusent de son pouvoir ; et bien qu'ils se soumettent à la volonté de Tyrande, aucun d'entre eux ne sera prompt à accorder sa confiance à ceux qui ont trempé dans des affaires taboues et interdites aux Kal'dorei depuis la nuit des temps.

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Les autres rôles

De nombreux Enfants des Étoiles, peut-être même la majorité, ont d'autres rôles dans la société ; toutes les femmes ne sont pas Sentinelles ou Prêtresses, et la plupart des hommes ne sont pas druides. On peut voir régulièrement des femmes Kal'dorei devenir aubergistes, des hommes devenir bâtisseurs ou s'occuper des enfants malades. On trouve des commerçants et des artisans des deux sexes.

Ce sont des choix moins évidents pour un joueur, mais si votre personnage est un guerrier, un chasseur ou un voleur, il peut vivre de son artisanat au lieu de servir chez les Sentinelles, et ne compter sur ses armes qu'en cas d'urgence au lieu d'en faire son métier. C'est un choix particulièrement naturel pour les hommes Kal'dorei de ces classes. Les prêtres et les druides, quel que soit leur sexe, n'ont pas forcément à être activement impliqués parmi les Sœurs d'Élune ou au Cercle Cénarien, et peuvent choisir de mener une vie relativement simple parmi leurs Frères et Sœurs ordinaires.

Les personnages plus aventureux peuvent avoir plus de mal à rentrer dans ces cases ; peut-être ont-ils entièrement quitté la société Kal'dorei pour s'intégrer à d'autres peuples, ou bien ont-ils choisi de vivre sans attaches selon leur propre devise. Néanmoins, ils peuvent avoir occupé l'un de ces rôles à un moment de leur vie, et leurs parents appartenaient très certainement à l'une ou l'autre de ces catégories.
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MessageSujet: Re: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyVen 13 Nov - 3:11

Chapitre IV: Les marginaux et les exilés

Les Quel'dorei et les Sin'dorei

Les Bien-Nés partis en exil avec Dath'remar pour les Royaumes-de-l'Est n'ont eu aucun contact avec les Kal'dorei jusque très récemment. L'immense majorité d'entre eux se fait maintenant appeler Sin'dorei, eux qui étaient devenu des Quel'dorei ; les Haut-elfes, depuis la destruction de leur civilisation par le Fléau. Les elfes de sang tolèrent la magie gangrenée et l'accueillent même à bras ouverts, et ils n'essayent même pas de se débarrasser de leur addiction arcanique ; ce sont donc des ennemis haïs par les elfes de la nuit.

Une poignée des Bien-Nés exilés est demeurée amicale aux humains, qui les nomment maintenant les Haut-elfes. On trouve des mages dans leurs rangs, mais pas de démonistes, et certains se sont apparemment libérés de l'addiction arcanique. Leur aide est donc plus ou moins bien tolérée par les elfes de la nuit.

Les Chevaliers de la Mort

Pour la plupart des Kal'dorei, même les plus aventuriers d'entre eux, un Chevalier de la Mort est un crime contre l'Équilibre, une abomination qui ne peut être purifiée qu'à travers sa destruction. Un elfe de la nuit Chevalier de la Mort n'est même plus considéré comme Kal'dorei par ses anciens frères, qui peuvent effectivement se sentir le devoir de l'éliminer à la première occasion. N'importe quel Chevalier de la Mort, mais surtout un elfe de la nuit, sera particulièrement mal accueilli dans une société Kal'dorei ordinaire, encore plus que chez les humains.

De fait, tout personnage Chevalier de la Mort et elfe de la nuit aura besoin d'une histoire soigneusement réfléchie qui explique pourquoi il a choisi de ne pas se supprimer lui-même, et il devrait également éviter les Kal'dorei traditionnels et leurs territoires ; Darnassus, Astranaar, Auberdine, Havrenuit, etc...

La poignée d'entre eux qui ne se suicide pas lorsqu'ils recouvrent leur volonté tombe le plus souvent dans l'une des catégories suivantes :


  • Les obsessionnels : On peut imaginer qu'un "bon" Chevalier de la Mort Kal'dorei se sente investi d'une ultime mission au service d'Élune avant de trouver le repos éternel. Sa définition de la mission peut être amenée à s'élargir, s'il redoute le moment fatidique. Un elfe de la nuit aventurier devenu Chevalier de la Lame d'Ébène, par exemple, peut tout à fait s'obstiner à lutter contre le Fléau au point d'oublier ou de déformer le concept d'Équilibre tel que les Kal'dorei le voient habituellement, et ainsi poursuivre son combat en tant que Chevalier de la Mort. Bien entendu, à ce stade on déborde déjà vers la deuxième possibilité.

  • Les fous : Ceux des Kal'dorei qui font une fixation maladive sur l'immortalité, et qui se sentent peut-être humiliés par sa perte, peuvent trouver dans le Fléau une opportunité d'accomplir la "destinée de leur espèce", et se considérer eux-mêmes comme les "vrais" Kal'dorei, tandis que leur ancien peuple ne serait qu'une perversion de la nature. Les elfes de la nuit aventureux qui avaient déjà perdu l'esprit ou le sens moral dans la vie se délecteront certainement des nouvelles opportunités de puissance que leur offre le statut de Chevalier de la Mort. Les Kal'dorei Chevaliers de la Mort peuvent même choisir de servir le Fléau en secret, et s'employer à saboter l'Alliance de l'intérieur.

  • Les amnésiques : C'est un cliché du jeu de rôle mais, correctement amené, cela peut fonctionner. La non-mort provoque certainement le chaos dans les souvenirs et dans l'identité d'une personne ; on peut assez bien imaginer qu'un Chevalier de la Mort Kal'dorei ne se souvienne tout simplement plus de qui il est, ni d'où il vient. On peut alors jouer ce personnage en s'inspirant des autres races plus largement représentées au Fort d'Ébène, et il peut très bien se comporter comme un Chevalier de la Mort humain, par exemple.

    Il peut également être choqué et abasourdi par le rejet de son ancien peuple. Si un tel personnage retrouvait ses souvenirs ou le sens de son appartenance au peuple Kal'dorei, il serait vraisemblablement dévasté par la nouvelle perspective qui s'ouvrirait alors à lui quant à sa condition ; il finirait alors sans doute par se détruire ou perdre la raison.


Les Chasseurs de démons

Les Chasseurs de démons sont généralement des Kal'dorei ou des Sin'dorei qui, inspirés par l'exemple d'Illidan Hurlorage, ont voués leur existence à la lutte contre la Légion Ardente. Ils utilisent des pouvoirs gangrénés pour devenir incroyablement mortels en combat rapproché ; ils sont donc évités, voir détestés, par bon nombre de Kal'dorei, qui les considèrent comme à peine meilleurs que les démons eux-mêmes.

Il est possible que certains Kal'dorei acceptent à contrecœur l'aide d'un Chasseur de démons. Cependant, ceux qui le font deviendront eux-mêmes une source de méfiance et de suspicion si une telle alliance devenait connue parmi les leurs.

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MessageSujet: Re: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyVen 13 Nov - 4:51

Chapitre V : Le contexte et la maturité

L'âge et la mortalité

Les elfes de la nuit étaient autrefois immortels, mais sont redevenus mortels il y a environ dix ans lorsque Nordrassil a été détruit dans la Bataille du Mont Hyjal. Aucun Kaldorei ne sait à présent combien de temps il lui reste à vivre, mais ils peuvent s'attendre à une espérance de vie « normale » de Kal'dorei. La version actuelle de l'histoire stipule d'après Blizzard que tous les elfes sont désormais mortels et peuvent vivre « plusieurs milliers d'années». On ne sait pas encore si la récente bénédiction et purification de Teldrassil par Alexstrasza et Ysera leur rendra l'immortalité.

Par conséquent, la plupart des Kal'dorei sont très âgés. A moins que votre personnage ne soit mineur, il aura au moins 110 ans, et peut avoir des milliers d'années derrière lui. C'est quelque chose de très difficile à rendre en RP ; plus le personnage est vieux, moins il est simple de prendre un nombre au hasard. Vous devrez imaginer comment il a vécu, ce qu'il a apprit, les joies et les peines qu'il a pu endurer, afin de concevoir la façon dont il pense et agit. Souvenez-vous surtout qu'un Kal'dorei de 110 ans n'est pas l'équivalent d'un humain de 18 ans, à aucun égard.

La jeunesse et la maturité

Les Kal'dorei grandissent physiquement et mentalement à peu près au même rythme que les humains ; dès l'âge de 20 ans, ils sont donc capables de procréer et de quitter leur foyer pour partir à l'aventure. Cependant, les Kal'dorei définissent un « adulte » très différemment des humains ; pour eux, quiconque n'a pas atteint au moins un siècle est un enfant. Les Kal'dorei ne sont pas considérés comme adultes et responsables au sein de leur société avant que leur âge ne se chiffre en centaines d'années.

Les premiers siècles de la vie d'un Kal'dorei ne ressemblent sans doute en rien aux 18 premières années d'une vie humaine. On peut imaginer que les jeunes Kal'dorei apprennent généralement tout ce qu'il y a à savoir sur leur histoire, lisent pratiquement toute la littérature Kal'dorei classique, et apprennent plusieurs langues anciennes, tout cela au cours de leur éducation "de base". D'un point de vue pratique, chaque Kal'dorei peut avoir passé des jours à observer une seule plante, des semaines à étudier un seul animal, uniquement afin de mieux les comprendre ; ils peuvent reconnaître chaque arbre autour de chez eux au simple contact de son écorce, et peuvent traverser la forêt de part en part les yeux bandés sans se tromper.

Une jeune prêtresse a probablement passé des siècles à étudier la sagesse d'Élune, et peut connaître par cœur tous les textes classiques ; une Sentinelle a peut-être passé trois ans à perfectionner ses défenses, contre-attaques et feintes ; un druide peut connaître chaque mammifère et de très nombreux oiseaux de la forêt d'Orneval individuellement, et avoir passé tellement d'années à écouter les arbres qu'il commence à comprendre leur langage. Et c'est là que cela peut nous paraître étrange : pour les Kal'dorei, quiconque n'a pas encore appris toutes ces choses est toujours un enfant. Une telle éducation peut sembler mystique à des humains, mais pour un Kal'dorei, c'est une évidence et un fait acquis.

Quant aux plus vieux des elfes de la nuit... Il nous est réellement impossible d'imaginer à quoi ressemblerait une vie de plusieurs millénaires. Plus votre personnage est âgé, plus il paraîtra étranger au commun des mortels. Jouer un Kal'dorei « multi-millénaires » est un défi à réserver aux rôlistes les plus courageux. Pour ces personnages, il est essentiel d'étudier l'histoire et de créer une chronologie personnelle vraisemblable, même si vous ne la racontez jamais à personne d'autre.

Les lieux de naissance

L'erreur de débutant classique concernant ses origines est de dire : « Je viens de Darnassus ». Ça voudrait dire que vous n'avez pas plus de dix ans ! Même remarque pour n'importe quel lieu des Royaumes-de-l'Est. Le choix « évident » pour un foyer Kal'dorei est Orneval ou Reflet-de-Lune ; Astranaar et Havrenuit étaient les plus grands rassemblements de Kal'dorei avant la création de Teldrassil.

Sombrivage, Berceau-de-l'Hiver, l'Île de Sardor et les Pics Jumeaux sont aussi de bons lieux de naissance pour un Kal'dorei relativement jeune. Il existe d'autres options, en particulier pour les personnages plus âgés : Silithus, Féralas, les Îles de Brume-Azur, Azshara, Gangrebois... Ou même les villes des îles Brisées !
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MessageSujet: Re: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyVen 13 Nov - 5:29

Chapitre VI : Les relations envers les races de l'Alliance

Les elfes de la nuit se considèrent généralement supérieurs aux autres races ; les plus traditionnels peuvent même se montrer purement et simplement racistes. Néanmoins, les races "inférieures" sont devenues plus couramment acceptées ces dernières années. Les Kal'dorei neutres ou aventureux peuvent ou non, montrer un réel respect envers leurs alliés, ayant pu voir que ces-derniers ont peut-être deux ou trois choses à enseigner à leur propre peuple.

Les humains

Les Kal'dorei considèrent les humains comme une race prometteuse, mais se montrent méfiants et c'est compréhensible de cette civilisation très jeune, impatiente et de plus en plus puissante. Les plus jeunes et les plus aventureux peuvent se sentir plus à l'aise avec les humains ; certains peuvent même trouver leur compagnie meilleure que celle de leur propre culture. Les Kal'dorei traditionnels, en revanche, risquent de ne pas prendre ces « enfants » très au sérieux.

Les nains

Les Kal'dorei ont une relation mi-figue, mi-raisin avec les nains. Au moins, les nains peuvent atteindre un âge auquel les Kal'dorei les traiteront comme de vrais adultes, et ils partagent leur fascination pour l'histoire ancienne. D'un autre côté, les Kal'dorei ont tendance à réprouver le penchant des nains pour l'alcool, pas pour la boisson elle-même, mais parce que boire jusqu'à s'évanouir et avoir la gueule de bois est un signe d'immaturité, ou d'un grand manque de contrôle.

Les Kal'dorei traditionnels ont très peu de contacts avec les nains, car ils n'ont que peu d'occasions de voyager jusqu'aux Royaumes-de-l'Est. Les nains de passage sur Kalimdor sont généralement assez bien tolérés, du moment qu'ils ne se mettent pas à boire comme des trous. Les Kal'dorei les plus aventureux peuvent respecter et apprécier la culture naine et leur technologie.

Cependant, Hemet Nesingwary et les nains de son acabit représentent une tache dans la culture naine qui répugne la grande majorité des Kal'dorei, y compris les plus aventureux. Qu'il soit nain ou pas, quiconque pille et massacre la vie sauvage sans discernement commet un crime contre l’Équilibre, et s'attirera donc très vite les foudres des elfes de la nuit.

Les gnomes

Les gnomes sont susceptibles d'échauffer les nerfs de la plupart des Kal'dorei. Bon nombre d'entre eux ont appris à tolérer l'enthousiasme irrépressible des gnomes pour la technologie, qu'ils utilisent pour résoudre tous les problèmes, mais toujours avec réticence. Seuls les Kal'dorei les plus aventureux apprécieront en toute honnêteté la technologie gnome. Les autres trouveront les gnomes inconstants et irritables, et bien qu'ils reconnaissent l'utilité de l'équipement gnome dans certaines circonstances, la plupart le considéreront néanmoins comme dangereux et anormal.

Les Draeneï

Les Kal'dorei apprécient les aspects pacifistes et positifs de la culture Draeneï, bien qu'ils ne partagent pas leur tendance à ne voir que le meilleur chez les autres. Les deux peuples ont en commun d'avoir été décimés par l'usage immodéré de la magie et par les démons invoqués sur eux. La principale différence tient au fait que les Draeneï continuent d'adopter la magie et bénéficient de la protection des Naaru dans leur exil, tandis que les Kal'dorei ont combattu les démons et renoncé à la magie, et n'ont pas de contact direct avec les forces qui les ont secourus.

Les elfes de la nuit aventureux ont toutes les chances d'apprécier ce terrain d'entente. Les plus traditionnels peuvent également respecter les Draeneï pour les mêmes raisons, tout en méprisant leur incapacité à se défendre eux-mêmes et le fait qu'ils utilisent encore la magie, les rejeter à cause de leur ressemblance physique avec les démons Érédars, ou simplement se montrer méfiants juste parce qu'ils ne sont pas Kal'dorei.

Les worgens

De toutes les races de l'Alliance, c'est avec les worgens que les elfes de la nuit ont le plus en commun. Les Kal'dorei pourraient se sentir coupable de la situation dans laquelle les humains maintenant maudit par le demi-dieu Goldrinn sont plongés. Ce sont d'ailleurs les Enfants des Étoiles qui ont permit aux worgens gilnéens de contrôler leur rage animale avec l'aide de l’artefact sacré ; la Faux d'Élune. Plusieurs Kal'dorei continu d'aider les worgens dans ce qu'ils entreprennent, sentant qu'ils doivent une dette éternelle aux Fils de Goldrinn. Les plus traditionnels seront amicale envers ces humains sauvages, leur offrant toit et nourriture. Tandis, que les plus aventureux pourraient être développer une très grande affinité avec ces humains maudits à jamais.

Les pandarens

La race millénaire des pandarens est un peuple que les Kal'dorei garde en bon terme. Les elfes de la nuit apprécient particulièrement la vision que les pandarens portent sur le monde qui les entourent ; l'Équilibre qu'ils tentent de préserver et les valeurs qu'ils honore, le respect, la famille et la persévérance. Cependant, certains Kal'dorei pourraient trouver les pandarens légèrement lâches, voir mêmes couards de s'être isolés du monde qui les entourent au moment où Azeroth avait le plus besoin d'héros pour contrer la Légion Ardente. De plus, d'autres pourraient les voir comme des êtres trop prudent pour ne pas se laisser complètement à leurs émotions.
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MessageSujet: Re: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyVen 13 Nov - 5:29

Chapitre VII : La chronologie

Ligne chronologique des elfes, en général. Vous y retrouverez les principaux événements marquants et les dates importantes liés à l'histoire des elfes ; toutes branches raciales confondues. Voici plus de 15 000 ans d'histoire qui ressasse l'éveil des premiers elfes de la nuit, les grandes guerres ayant changées à jamais la surface d'Azeroth, l'exil des haut-elfes et la fondation de leur royaume, les importants conflits dont les elfes de la nuit ont été confrontés ces trente dernières années depuis l'ouverture de la Porte des Ténèbres...

Les dates utilisées sont celles du dernier ouvrage dédié sur le Lore de World of Warcraft : Chronicle volume I. Certains événements datant d'avant 10 000 ans n'ont pas de date précise, seule une estimation est donnée.


  • An -15 000 : Les origines. Une espèce humanoïde - connue sous le nom de trolls noirs - s'installe aux abords du Puits d'Éternité et devient le peuple Kal'dorei. Ils s'étendent rapidement à partir de quelques campements dispersés sur les rives du lac et vénère Élune, leur principale divinité.

  • Il y a entre 10 000 à 15 000 ans : Chute des empires trolls. La civilisation croissante des Kal'dorei rencontre les empires Amani, Gurubashi et Drakkari, et met fin à l'hégémonie déjà déclinante des trolls sur Kalimdor. Azshara met fin au conflit en offrant clémence à la capitale des trolls en échange de leur passivité. Épanouissement de l'Empire elfe de la nuit. Les cités sont toutes reliées entre-elles et se portent jusqu'au Puits d'Éternité où règne la Reine Azshara à la capitale de Zin-Azshari. Plusieurs expéditions sont envoyées par ordre de la reine, fondation de plusieurs sites sur la recherche et le développement, Eldre'thalas, Then'ralore et Shandaral. Fondation par Azshara d'un grand temple voué à Élune du nom de Lathar'lazal.

  • Il y a 10 000 ans : La Guerre des Anciens. Sous le commandement de la Reine Azshara et de son concubin Xavius, les Bien-nés de Zin-Azshari déchaînent la magie du Puits d'Éternité sans retenue, attirant l'attention de Sargeras et de ses démons. Une guerre éclate entre les Bien-nés, aveuglés par leur arrogance au point de croire aux promesses de pouvoir des démons, et les Kal'dorei qui défendent leur monde de la Légion Ardente. Suramar se détache du règne d'Azshara en comprenant la folie de leur reine, ils forment le Puits de la Nuit et s'enferment dans leur cité protégée par un bouclier magique très puissant. Découverte de la trahison contre la Reine Azshara du Prince Farondis et malédiction portée sur sa cour à Azsuna.

  • Il y a 10 000 ans : La naissance d'Aile-de-Mort. Neltharion le Gardien de la Terre, Aspect du Vol Noir, perd la raison sous l'influence des Dieux Très Anciens ; il se renomme Aile-de-Mort, et tente de transformer le monde en un immense désert carbonisé. Il est finalement vaincu par les trois autres vols draconiques et leurs alliés Kal'dorei, mais au prix du Vol Bleu, presque entièrement anéanti. Aile-de-Mort et Malygos, l'Aspect du Vol Bleu, disparaissent, l'un ruminant sa défaite, l'autre pétri de rancœur.

  • Il y a 10 000 ans : La Grande Fracture. Dans une tentative désespérée d'empêcher Sargeras d'entrer en Kalimdor, Malfurion et ses alliés détruisent le Puits d'Éternité. Le grand continent se brise alors en trois fragments, et le Maëlstrom apparaît là où se trouvait autrefois le Puits d'Éternité. Azshara et sa cour sont rejetés au fond de la mer, mais ne meurent pas ; la majorité deviennent les nagas, et seront dissimulés aux yeux du monde pendant des milliers d'années. Cet événement met fin à la Guerre des Anciens.

  • An -10 000 : Le nouveau Puits d'Éternité. Illidan, le frère de Malfurion, vole des eaux du Puits d'Éternité avant sa destruction, et s'enfuit au Mont Hyjal, au nord du nouveau continent de Kalimdor. Là, il déverse les eaux précieuses dans un lac de montagne, et crée ainsi un nouveau Puits d'Éternité. Malfurion ne peut défaire cet acte de trahison, mais il condamne son frère à l'enfermement jusqu'à la fin des temps. La magie des arcanes et officiellement bannie du peuple elfe de la nuit.

  • An -10 000 : La création de Nordrassil. Les trois vols draconiques restants plantent l'Arbre-Monde par-dessus le Puits d'Éternité, afin de contenir et canaliser son pouvoir. Les Kal'dorei acceptent d'aider les dragons à défendre l'Arbre-Monde, en échange de quoi la bénédiction de Nordrassil leur accorde l'immortalité et l'immunité aux maladies. Les elfes de la nuit s'installent sur le Mont Hyjal pour reconstruire leur nation.

  • An -9 400 : Ordonnance des Sentinelles et émergence des druides. Tyrande Murmevent fonde avec les Sœurs d'Élune un ordre militaire nommée les Sentinelles qui ont pour mission de veiller sur les nouvelles terres elfiques pendant que le clergé reconstruit ce que la Grande Fracture a détruit. Malfurion Hurlorage forme de nouveaux druides pour arpenter le Rêve d'Émeraude et veiller sur l'équilibre. Les elfes de la nuit s'étendent sur Kalimdor ; surtout à Orneval. Les satyres et les démons resté piégés en Azeroth forme une armée et entame les hostilités avec les elfes de la nuit.

  • An -9 300 : La Guerre des Satyres. Sous le nombre de leurs opposants, Tyrande demande à Malfurion d'envoyer les druides en renfort, ce dernier accepte. Sous les commandements de Ralaar Brasecroc, un groupe de druides adopte la forme worgen et en perd le contrôle. Les druides de la Meute détruisent tout sur leur passage, satyre comme elfe. Malfurion fonde le Cercle Cénarien et banni les druides de la Meute dans le Rêve d'Émeraude, endormis à jamais sous l'arbre enchanté Daral'nir. Avec la perte du chaos qu'offrait les worgens, les elfes reprennent le dessus sur la guerre. Les satyres se dispersent et se cachent dans les ombres.

  • An -7300 : L'exil des haut-elfes. Les anciens Bien-nés sont bannis de Kalimdor pour avoir refusé d'abandonner leur magie dangereuse. Dépendants des énergies magiques du second Puits d'Éternité au Mont Hyjal. Dath'remar Haut-Soleil prend la tête de groupe d'elfes récalcitrants et voyagent ensemble de l'autre côté du Maleström pour atteindre la Clairière de Tirisfal. Ils s'y installent pour profiter des puissantes énergies telluriques de la région ; en harmonie avec le peuple humain déjà établi.

  • An -7300 : La Longue Veille. Les druides, emmenés par Malfurion Hurlorage, entrent en hibernation pour renouveler leur lien avec la nature et aider l'Aspect du Vol Vert, Ysera, à protéger le Rêve d'Émeraude. La Grande Prêtresse Tyrande Murmevent, à la tête des Sœurs d'Élune et des Sentinelles a pour mission de protéger les terres des elfes comme autrefois, ainsi que les refuges des saisons où les druides se sont endormis et diriger la nation Kal'dorei.

  • An -6 800 : Fondation de Quel'thalas. Après que plusieurs des exilés Bien-nés soient devenus fous suite à d'obscures énergies présente à la Clairière de Tirisfal, Dath'remar décide de partir vers le nord-est pour trouver un lieu plus sûr pour son peuple. Lorsqu'ils arrivèrent à ce qui deviendra Quel'thalas, les Amani vivant ici depuis des milliers d'années lancent des raids sur les elfes. En sous-nombre, Dath'remar crée le Puits de Soleil sur Quel'danas grâce à une fiole des eaux du Puits d'Éternité dérobée à Illidan Hurlorage des siècles auparavant. Les Amani se rétractèrent et le Royaume de Quel'thalas s'étendit. Une barrière magique formée de monolithes - enfin que la Légion Ardente ne les trouve pas - appelée Ban'dinoriel : « Gardien de la Porte ». Création des Pérégrins pour protéger Quel'thalas. Démission du poste de meneur par Dath'remar pour laisser sa lignée régner sur son héritage.

  • An -6000 : La malédiction du Chant de Cristal. Shandaral restait isolée du monde extérieur depuis l'implosion du Puits d'Éternité. La Grande Fracture avait épargnée la ville et ses habitants Bien-nés. Étant en manque de magie et loin du second Puits d'Éternité sous le Nordrassil, ils décidèrent de voler des reliques et les techniques magiques cachées dans le Nexus. Les dragons du Vol Bleu se vengèrent de ce vol commis dans leur sanctuaire et les Bien-nés pour se défendre de leur assaut ; canalisèrent ensemble un puissant sort pour tuer les dragons. Le sort échoua, la Forêt de Lunechant où était située Shandaral se cristallisa et les âmes des Bien-nés avides étaient condamnés à errer en ces lieux pour l'éternité.

  • An -4500 : L'abattage d'Andrassil.

  • An -2800 : Les Guerres Trolles.

  • An -1200 : Eldre'thalas et l'enchaînement d'Immol'thar.

  • An -975 : La Guerre des Sables Changeants. C'Thun et les hordes de Qiraji tentent de s'emparer de Kalimdor, mais sont repoussés par les armées Kal'dorei sous le brillant commandement du druide Fandral Forteramure. Les Qiraji capturent et assassinent le fils de Fandral, et parviennent presque à briser les défenses des elfes de la nuit. Cependant, lorsque les Grottes du Temps s'effondrent sous la menace, les dragons du Vol de Bronze font appel aux Vols Vert et Rouge pour les aider dans la bataille, et les Qiraji sont repoussés derrière le Mur du Scarabée.

  • An 20 : L'Éveil des orcs et des druides Kal'dorei. Les orcs du clan Chanteguerre commencent à abattre des arbres et récolter du bois à Orneval, près des lieux de repos des druides. Les accrochages se multiplient et les hostilités vont crescendo, jusqu'à la mort du demi-dieu Cénarius, tué par les orcs ; un acte que peu d'elfes de la nuit seront jamais enclins à pardonner.

  • An 21 : Bataille du Mont Hyjal. La Légion Ardente attaque les terres des elfes de la nuit, ce qui les force à se révéler aux yeux des nouvelles races et à rejoindre l'Alliance. Les druides sont appelés hors du Rêve d'Émeraude pour prendre part à la bataille finale sur le Mont Hyjal, où les elfes de la nuit sacrifient Nordrassil et leur immortalité afin de vaincre le général de la Légion Ardente, Archimonde.

  • An 25 : Création de Teldrassil. Peu après la bataille du Mont Hyjal, l'Archidruide Malfurion Hurlorage disparaît. En son absence, Fandral Forteramure prend le titre d'Archidruide et décide de la création d'un nouvel Arbre-Monde, Teldrassil, où la cité de Darnassus est bientôt construite. Mais sans la bénédiction des dragons, la croissance de Teldrassil est difforme et corrompue, et elle ne rend pas l'immortalité aux elfes de la nuit comme Fandral et les siens l'avaient espéré.

  • An 26 : Ouverture de la Porte des Ténèbres. La Porte des Ténèbres est ré-ouverte et de vieilles histoires trouvent enfin leur dénouement. Les plus puissants Kal'dorei partent en Outreterre mener le combat contre la Légion Ardente et ses serviteurs, Kael'thas Haut-soleil et Illidan le Traître.

  • An 27 : Invasion de Norfendre, Guerre du Vol Bleu. Une invasion du Fléau pousse l'Alliance à prendre les armes contre le Roi Liche jusque dans son bastion en Norfendre. Pendant ce temps, Malygos, l'Aspect draconique bleu, seigneur de la magie, sort de son long sommeil. Fou de rage, il jure de détruire tous ceux qui se servent de la magie. Les autres vols unissent leurs forces pour le vaincre, dans ce qui devient la première guerre entre les dragons depuis 10 000 ans. De nombreux Kal'dorei ressentent le devoir de participer à cette bataille, comme ils l'avaient fait contre Aile-de-Mort.

  • An 28 : Chute de Fandral Forteramure, Défaite du Cauchemar d'Émeraude. Malfurion Hurlorage s'échappe de sa prison dans le Rêve d'Émeraude aux mains de Xavius, Seigneur du Cauchemar d'Émeraude, et découvre la trahison de Fandral Forteramure. Une fois ce dernier neutralisé, le Cauchemar d'Émeraude est renversé, et Ysera peut enfin s'éveiller de son long sommeil. Ysera et Alexstrasza acceptent de bénir Teldrassil, afin que sa corruption soit enfin purgée. Aile-de-Mort est tué au Maëlstrom, les dragons perdent leur immortalité. Le Cataclysme est évité par sa mort.

  • An 30 : Tombé de Garrosh Hurlenfer. Les elfes de la nuit découvre un puissant artefact Mogu, La Cloche Divine qu'il décide de mettre en sécurité à Darnassus. La Horde aidé par les Saccage-soleil infiltre Darnassus et vole l’artefact. En possession de la Cloche Divine Garrosh tente de se servir de son pouvoir pour renforcer ses Kor'kron. Mais Anduin parvint à l'en empêcher en utilisant le Maillet harmonique. La Cloche est détruite. Tyrande Murmevent est nommée accusatrice en faveur de la mort de Garrosh Hurlenfer. Garrosh finit par fuir dans un Draenor du passé alternatif où les orcs ne sont pas encore corrompus par le sang de Mannoroth.

  • An 35 : La Horde de Fer et le retour de Gul'dan. Les Chefs de Guerre de Draenor alternatif et Garrosh se rassemble sous une même bannière : La Horde de Fer. Garrosh empêche les siens du Draenor alternatif de boire le sang du Seigneur des Abîmes. La Horde de Fer construit une Porte des Ténèbres pour venir envahir Azeroth. L'avant-garde de la Horde de Fer qui entre Azeroth est détruite par une union entre la Horde et l'Alliance. La Horde et l'Alliance partent dans le Draenor alternatif pour mettre fin à la Horde de Fer sur leurs terres. La Horde de Fer est reprise par Gul'dan et la plupart des Chefs de Guerre orcs, dont Garrosh, meurent sous ce revirement de situation. Gul'dan corrompe la Horde de Fer et pactise avec la Légion Ardente. Gul'dan invoque Archimonde sur le Draenor alternatif. La Horde et l'Alliance ainsi que ceux ayant renoncés à la Horde de Guld'an met fin à Archimonde et la Horde de Fer démoniaque, mais le démoniste orc reste introuvable.
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MessageSujet: Re: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyVen 13 Nov - 5:30

Chapitre VIII : Les Kal'dorei importants

Tyrande Murmevent

La plus vénérée de tous les Kal'dorei, épouse de Malfurion Hurlorage et mère adoptive de Shandris Pennelune. C'est la Grande Prêtresse de la Lune, choisie par la Déesse elle-même ; elle « entend la voix d'Élune », comme elle le dit elle-même. Plus prosaïquement, elle a aussi créé et commande l'armée des Sentinelles, bien qu'elle laisse le plus souvent cette tâche à Shandris.

Malfurion Hurlorage

Archidruide du Cercle Cénarien et époux de Tyrande Murmevent. Il assista à la Fracture de ses propres yeux aux côtés de Tyrande, et fonda le Cercle Cénarien en compagnie du Demi-Dieu Cénarius, qui fit de lui le premier des druides Kal'dorei. Il resta en sommeil pendant sept mille ans, depuis le début de la Longue Veille jusqu'à la Troisième Guerre. Il disparut ensuite dans le Cauchemar d'Émeraude, mais il est revenu récemment pour reprendre sa place d'Archidruide des mains du traître Fandral Forteramure.

Shandris Pennelune

Général de l'armée des Sentinelles. Shandris est une guerrière et une archère féroce et déterminée, que Tyrande prit sous son aile lorsque son village fut détruit. C'est l'une des plus fidèles suivantes de Tyrande.

Jarod Chantelombre

Chef de la résistance Kal'dorei durant la Guerre des Anciens, frère de Maiev. On dit que son aptitude au commandement était si impressionnante que même les Demi-Dieux se plaçaient sous ses ordres. La rumeur veut qu'il ait eu une relation avec Shandris, mais Jarod a disparu depuis des milliers d'années. Il est réapparu tout récemment, et a été chargé depuis de former de nouveaux Gardiens pour protéger la société des elfes de la nuit.

Maiev Chantelombre

Ancienne geôlière d'Illidan Hurlorage, dirigeante des Gardiennes qui le maintenaient enfermé, et sœur de Jarod. Maiev reste amère du massacre de la plupart de ses Gardiennes par Tyrande, qui libéra Illidan afin d'affronter Archimonde. Après la Troisième Guerre, lorsque Illidan se trouva libre de provoquer le chaos, Maiev le poursuivit à travers tout Azeroth et même jusqu'en Outreterre.

Là, ses Gardiennes furent submergées par les démons d'Illidan, et on la crût morte pendant de nombreuses années. Elle aida récemment un groupe de héros à vaincre Illidan, mais elle disparût de nouveau aussitôt après. Très récemment, elle est réapparue en se rendant responsable du massacre de nombreux Bien-Nés à Darnassus, ce qui provoqua des tensions entre ces derniers et Malfurion Hurlorage. Ayant perdu l'esprit, Maiev captura Malfurion et tenta d'éradiquer tous les Bien-Nés ; elle fût vaincue par son frère Jarod, qui, ne pouvant se résoudre à la tuer, lui permit de s'enfuir. Nul ne sait ce qu'elle est devenue depuis.

Aszhara

La première et la dernière Reine des Kal'dorei avant la Guerre des Anciens. Elle était profondément aimée par son peuple, et nul n'aurait pu prévoir l'arrogance qui la mènerait à la trahison puis à sa chute. Elle complota avec le démon Sargeras, persuadée que lui seul ferait un partenaire digne d'elle. Ses tentatives de transformer le Puits d'Éternité en un portail assez puissant pour accueillir Sargeras sur Kalimdor échouèrent, et le Puits d'Éternité explosa, brisant le continent et rejetant Azshara et ses suivants Bien-Nés dans les profondeurs de l'océan. Ils y devinrent les nagas, et Azshara est toujours leur Reine.

Xavius

Il était un conseiller de la Reine Azshara avant la Grande Fracture ; il encouragea ses rapprochements désastreux avec la Légion Ardente, et s'offrit aux démons durant la Guerre des Anciens, devenant ainsi le premier satyre. À la fin de la guerre, Malfurion le transforma en arbre et l'emprisonna sous l'océan, mais il s'y aligna avec les énergies sombres des profondeurs, et réussit à ne plus faire qu'un avec le Cauchemar d'Émeraude.

En tant que nouveau Seigneur du Cauchemar d'Émeraude, bien qu'il ne fit en réalité que servir son maître dont on ignore le nom, il corrompit plusieurs dragons du Vol Vert, emprisonna Malfurion et de nombreux autres druides au sein du Cauchemar d'Émeraude, et plongea le Rêve d'Émeraude, et avec lui, le monde entier, au bord du chaos. Il a été récemment vaincu par Malfurion et Tyrande ; avec sa mort, le Cauchemar d'Émeraude, bien que toujours dangereux, ne domine plus le Rêve d'Émeraude.

Illidan Hurlorage

Premier Chasseur de démons, héros de la Guerre des Anciens et frère de Malfurion Hurlorage, sa quête de puissance le conduisit à une éternité d'emprisonnement. Libéré dix mille ans plus tard, il s'illustra durant la Troisième Guerre mais devint par la suite le tyran de l'Outreterre. Il fût vaincu en l'an 26 par Maiev Chantelombre. Son cadavre, récupéré par celle l'ayant battu, a ensuite été enfermé dans une prison magique ayant pour but de faire souffrir son âme pour l'éternité, dans le Caveau des Gardiennes.

Fandral Forteramure

Brillant général des armées Kal'dorei au cours de la Guerre des Sables Changeants, Fandral fut nommé Archidruide pendant l'emprisonnement de sept années de Malfurion à l'intérieur du Cauchemar d'Émeraude. Arrogant, égoïste et féroce partisan de la suprématie des Kal'dorei, l'on finit par découvrir qu'il s'était associé au Seigneur du Cauchemar d'Émeraude Xavius et qu'il empoisonnait Malfurion en secret. Il fut tué au cours de l'assaut sur les Terres de Feu.

Dame Vashj

Ancienne dirigeante de la cité de Vashj’ir, Vashj était la main droite de la Reine Azshara durant la Guerre des Anciens, position qu'elle conserva après la Fracture et leur transformation en nagas. Elle aida Kael'thas à monter une expédition en Outreterre, mais ses plans furent finalement contrecarrés et elle y perdit la vie.

Dame Naz’jar

Actuelle main droite de la Reine Azshara et mère de Dame Vashj. On sait peu de choses à son sujet, sinon de ses propres mots : « Dame Vashj ne ressemble en rien à sa mère. »
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MessageSujet: Re: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyVen 13 Nov - 16:40

Chapitre IX : Le guide des erreurs fréquentes

Naître à Darnassus

Le nouvel Arbre-Monde a été créé par l'Archidruide Fandral Forteramure soit il y a plus de dix ans. Les choix « évidents » pour déterminer l'origine d'un elfe de la nuit sont Orneval et Reflet-de-Lune ; Astranaar et Havrenuit étaient les plus grandes villes Kal'dorei jusqu'à la création de Teldrassil.

Avoir été élevé dans un orphelinat/par des parents adoptifs malveillants

Les enfants Kal'dorei sont élevés en communauté, au sein d'un groupe d'autres enfants du même âge. Les elfes s'appellent traditionnellement entre-eux, « Frère » et « Sœur », parce que c'est ainsi qu'ils voient ceux avec qui ils ont été élevés. Dans un tel environnement, un orphelin ne manquerait pas d'entourage prêt à s'occuper de lui, et les mauvais traitements systématiques sont très improbables.

Les titre de noblesse

Les elfes de la nuit ne reconnaissent plus d'aristocratie depuis la Grande Fracture il y a 10 000 ans, et c'est même un passé dont ils ont honte, car c'est leur noblesse qui a permis aux démons de trouver Azeroth. La plupart des Kal'dorei seront hostiles à toute suggestion que l'un des leurs puisse mériter un titre de noblesse.

Tous les titres de respect que se donnent les elfes de la nuit entre eux sont basés sur l'occupation de la personne, et ils sont toujours obtenus au prix d'un dur labeur, jamais par héritage. Les quelques Bien-Nés restés après l'exil et qui ont réintégré la société Kal'dorei ont non seulement renoncé à l'utilisation imprudente de la magie, mais aussi à leur héritage et à tous leurs titres, honteux des actes de leurs semblables.

Il faut prendre en compte cependant que certains elfes semblent avoir gardés leurs titres comme : Seigneur. Quelques druides ou guerriers ont décidés de garder leurs titres qui ne représentent pas un lien avec du sang royal mais plutôt un hommage rendu par les Gardiens du Bosquet qui appellent parfois eux-même Cénarius comme étant : Le Seigneur des Forêts.

Les demi-elfes

Les Kal'dorei sont notoirement xénophobes, et jusqu’ici y a peu, ils leur était très peu probable de rencontrer d'autres races, encore moins d'avoir des enfants avec. Il est possible pour un Kal'dorei d'avoir eu des parents Bien-Nés, qui sont soit partis en exil après la naissance du personnage, soit ont abandonné la magie pour rester avec les elfes de la nuit.

On peut également imaginer le fruit de deux parents humain et Bien-Nés. Cependant, les croisements entre humains et Kal'dorei ne sont possibles que depuis les événements d'antan, ce qui veut dire que de tels personnages n'ont pas plus de dix ans.

L'antialcoolique

Les elfes de la nuit ont aussi bien des tavernes que des boissons alcoolisées ; il est dit que le jus de baie lunaire a de quoi donner le tournis à un nain. Mais la culture elfe de la nuit est peu tolérante envers l’ivresse pure et simple. Les Kal'dorei n’ont donc pas de tabou sur la boisson, mais en temps normal, ils mépriseront l’irresponsabilité et le manque de maîtrise de ceux qui se rendent ivres morts.

Les yeux verts/bleus/gris/arc-en-ciel

Cela n'en ferait pas un elfe de la nuit. Les Kal'dorei ont les yeux argentés, ou plus rarement ambrés, ce qui est parfois considéré comme le signe d’un don pour le druidisme. Dans les temps anciens, à une époque où les yeux ambrés étaient plus rares, ils étaient vus comme un signe de grandeur.

Être prude et délicat

En fait, il est possible d’imaginer un Kal'dorei qui trouve répugnant de tuer des animaux, ou qui ne supporte pas la vue du sang. Mais les Kal'dorei sont en général de grands adeptes de la chasse, et ils tuent et mangent les bêtes aussi facilement que vous et moi mangeons du popcorn.

Pour eux, non seulement c’est normal, mais c’est même nécessaire à la préservation de l’Équilibre. C’est pourquoi, même si quelques uns peuvent être végétariens ou ne pas aimer l’idée de tuer les animaux par eux-mêmes, un « défenseur des droits des bêtes » serait tout de suite vu comme un cinglé.

Note: Inutile de préciser qu'il ne s'agit que de notre vision, notre compréhension du Lore. Ce guide est là pour vous aidez ; si vous voulez faire les choses différemment, allez-y ! C'est aussi votre jeu. Mais, ce guide est basé sur l'interprétation officiel du Lore.

Note 2: En créant votre personnage Kal'dorei, souvenez-vous d'abord de ceci : il ou elle n'est pas un humain. Les gnomes et les nains peuvent ressembler aux humains à certains égards, mais les Kal'dorei sont vraiment différents. C'est cette singularité qui les rend délicats à jouer, mais si fascinants.
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MessageSujet: Re: Les elfes de la nuit   Les elfes de la nuit EmptyLun 11 Avr - 18:34

Chapitre X : Les auteurs et les sources

Auteurs : Celegil (EU-Steamwheedle Cartel), Aldrannath(EU-Steamwheedle Cartel), Kestrel (EU-Steamwheedle Cartel), Serinde (EU-Earthen Ring), Inayrra (EU-Earthen Ring), Imoenn (EU-Earthen Ring), Dewsinger (EU-Earthen Ring), Jeled (EU-Earthen Ring), Silanoliel (EU-Earthen Ring), Aremoth (EU-Runetotem), Lukamuss (EU-Runetotem), Trigore (EU-Runetotem), Kaeril (EU-KirinTor) et Lumandil (EU-KirinTor).

Sources :

Quêtes à Teldrassil (Vanilla, Cataclysm)
Quêtes à Orneval, (Vanilla, Cataclysm)
Quêtes à Sombrivage, (Vanilla, Cataclysm)
Quêtes à Silithius (Vanilla, Cataclysm)
Quêtes à Gangrebois (Vanilla, Cataclysm)
Quêtes aux Serres-Rocheuses (Vanilla, Cataclysm)
Quêtes à du Mont Hyjal (Cataclysm)
Quêtes à Vajsh'ir (Cataclysm)
Quêtes à Berceau-de-l'Hiver, (Vanilla)
Quêtes à Reflet-de-Nuit, (Vanilla)
Quêtes à Féralas (Vanilla)
The Warcraft Encyclopedia - Sentinels
The Warcraft Encyclopedia - Cenarion Circle
Stormrage
Lands of Mystery, p.22
Warcraft: Legends Volume 3
Day of the Dragon, p.160
The Art of Warcraft, p.58
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